Memory
Pienso que lo más importante en una película es el argumento. Y pienso lo mismo en relación a los cómics y los videojuegos. Pero eso no quiere decir que considere la fotografía, la gráfica o el dibujo algo irrelevante. Por utilizar una metáfora, o un símil, o lo que sea: Gregory House es lo máximo, pero si no fuera por su bastón podría resultar algo patético. Lo mismo pasa con, por ejemplo, Matrix. Es un peliculón con un guión revienta cabezas, intrínsecamente bueno, pero sin el apoyo del bullet time y otros efectos especiales, no sería tan memorable. En los cómics es aún más importante, creo, porque si bien hay cómics que cuentan con un guión de mierda y un arte magistral, y pueden disfrutarse básicamente como libros de ilustraciones o portafolios, un cómic con un guión magistral y un arte de mierda es más difícil de encajar (y hay varios sueltos por ahí, disfrazados de novelas gráficas... vaya un término idiota).Y luego están los videojuegos. Específicamente los RPGs, claro, que requieren de cierto equilibrio, porque un FPS* sólo necesita gráficos y jugabilidad, y un PSG** ni siquiera gráficos. Pero un RPG, uno bueno, debe contar ante todo con un argumento atractivo, personajes carismáticos, diálogos inteligentes, y si todo eso se maneja adecuadamente, el aspecto visual y sonoro pasa a ser accesorio.
Lamentablemente, el desarrollo explosivo de la tecnología videojueguística y la velocidad a la que vivimos han confabulado contra el género de los juegos de rol. Hoy en día, cada vez más, todo es jugar online, puntos, estadísticas, carreras, fútbol, simuladores de aviación, de pesca, de boxeo, de (el mejor de todos) guitarra, etc. En definitiva, juegos a los que uno puede dedicar diez minutos y ya, en lugar de las varias horas de atención continua que suelen requerir los RPGs.
Debido a ello, muchos diseñadores de RPGs, asustados ante la posibilidad de perder público, llenan sus producciones de escenarios tridimensionales, secuencias de animación más grandes que la vida misma, música súper surround mega orquestada la hostia, personajes de apariencia hiper-realista, sistemas de combate en tiempo real, opciones de multijugador, etc, y en vez de dedicar tiempo y esfuerzo a escribir una buena historia, repiten hasta la saciedad la misma fórmula de siempre. Muchachito adolescente salva el mundo.
No es una mala fórmula. Es, de hecho, una buenísima. Pero sin elementos novedosos, vueltas de tuerca o algo así, no sólo cansa, sino que resulta ridícula. Y la culpa, como siempre, la tienen los japoneses, por ser tantos (no quiero ni pensar qué hubiera pasado si hubieran sido los chinos, que son muchos más).
Ah, claro, porque, para ser más específico, estos últimos párrafos son una crítica a los RPGs de consola u orientales, porque los RPGs de computador u occidentales son, verdaderamente, bastante más maduros y elaborados (argumentalmente hablando), pero también más escasos. Mucho más escasos.
Bueno, ¿y a qué viene todo esto?
Pues a que después de varios años, por fin encuentro un RPG de consola realmente bueno***.
El último videojuego "de rol" (por traducir más o menos literalmente, ya que para mí el rol siempre ha sido y seguirá siendo amigos, papel, lápiz y dados) que jugué y me pareció más que decente fue el Final Fantasy XII, que vale, de acuerdo, es entretenido y complejo y largo y todo eso, y está a la altura del VII y por tanto supera con creces a las entregas VIII, IX y X, pero palidece en comparación al mejor RPG de la historia: el FF VI, que merece su propia metacrítica y un mejor metacrítico que la escriba.
Fuera de la saga Final Fantasy, los mejores RPGs de consola en mi opinión son Chrono Trigger y Chrono Cross, más todos los Zelda (sí, sí, ya se que son Action-RPG) y tal vez el Seiken Densetsu 3. Y eso sería. Unos diez títulos en total de un océano de cientos. E increíblemene, casi todos son juegos "viejos", pertenecientes a las generaciones 4ª y 5ª de las consolas. Juegos en dos dimensiones, lejos de los bordes suavizados y las voces digitalizadas de sus sucesores, juegos que a quienes aún no cumplen 15 años deben parecerles tan primitivos como a mí me parecen el Pacman o el Space Invaders.
Y sin embargo, son los mejores del género. Y el Final Fantasy VI, ¡un juego de SNES!, el mejor de todos****.
No sorprende, entonces, que el juego del que voy a hablar no sea una brutalidad de XBOX 360 o venga en tres DVDs de doble capa, sino que haya sido creado por nada más y nada menos que 3 (sí, tres) personas y sólo necesite de 8 botones para disfrutarse.
G-Man, Squall_XP y Aditu84 merecen todo mi agradecimiento y no poca admiración, ya que sé por propia experiencia que desentrañar los misterios del imprescindibilísimo programa RPG Maker XP, por muy amigable que sea, no es tarea fácil, y la web está llena de proyectos inacabados, beta-tests y RPGs malísimos creados por gente con muchas ganas y muy poco talento, como yo mismo. Pero estos tres sujetos son una de las excepciones.
Sean quienes sean en el mundo real, más allá de sus no muy originales nicks, estos chicos (probablemente uno de ellos es una chica, a juzgar por el nombre) diseñaron Memory, la primera entrega (y ojalá no la última) de una serie de videojuegos basada en la maravillosa trilogía de Tad Williams, Memory, Sorrow, and Thorn. Como ya dije, lo hicieron utilizando el RPG Maker, un software para crear console-RPGs tradicionales de apariencia clásica (digamos, de consolas de 8 a 16 bits), aunque descargando ciertas utilidades se pueden implementar entornos tridimensionales y otras birguerías. Pero no es el caso. Memory es de lo más simple gráficamente hablando, lo que es una muestra de inteligencia por parte de sus creadores, que consiguieron una excelente adaptación de El Trono de Huesos de Dragón a cambio de no perder tiempo dibujando tilesets microdetallistas o grabando efectos de sonido realistas. Así que tenemos un jueguito con un POV en picada, un menú de personajes típico y manejable, un sistema de subida de niveles estándar, etc.
Así que, obviamente, lo que hace de Memory un juego para recordar es su argumento: muchachito adolescente salva el mundo.
Bien, a estas alturas del siglo XXI las aventuras de Simón y Miriamele pueden no parecer tan crudas y vívidas como en los '90s, porque el género fantástico ahora está lleno de las obras de George R.R. Martin, Andzrej Sapkowski, Robert Jordan (RIP), etc. Pero cuando uno viene saliendo de la fantasía juvenil (e.g. Las Crónicas de Prydain, de Lloyd Alexander) y heroica (e.g. El Señor de los Anillos, de ya saben quién) y se encuentra con traiciones, torturas, sexo y la muerte de personajes principales, la impresión es imborrable*****. Imagino que a G-Man y sus colaboradores les debe haber pasado algo así, como me pasó a mí, y por eso tratan tan bien la obra de Williams, con un cariño sincero y mucho respeto. Y por eso espero que continúen la saga.
En fin, en Memory, fiel al estilo novela-río-pero-no-tanto de la trilogía en que se basa, tomamos el control de varios personajes, comenzando, desde luego, con Simon Mooncalf. Tras un par de horas introductorias en que, como en todo RPG que se precie, exploramos el castillo Hayholt y hablamos con todo el mundo un par de veces, llegamos a la escena en que Morgenes... bien, a ESA escena, y luego seguimos a Simon en su huída. Una vez que se encuentra con Binabik, sin embargo, pasamos a controlar al gnomo, y más tarde, al llegar a Naglimund, nos ponemos un rato en el papel de Miriamele.
Y así sigue la historia, de Miriamele a Simon, de Simon a Jiriki y a Miriamele otra vez, en la caída de Naglimund, para volver a controlar a Simon en el enfrentamiento final del juego contra el dragón de hielo Igjarjuk. Por supuesto, el final es un excitante TO BE CONTINUED.
En cuanto a la jugabilidad, como mencioné anteriormente, se trata de un RPG tradicional, con algunos aspectos de Action-RPG, sobretodo en cuanto a interacción con los escenarios (laberintos, puzzles, etc). Una de las diferencias con los RPGs de consola clásicos es que el grupo de personajes no se mueve en el mapa general del mundo (Osten Ard), y en ese sentido el juego es similar al Final Fantasy XII, con transiciones entre los distintos escenarios a mediana o pequeña escala. Memory también cuenta con una opción especial para determinar la frecuencia de los encuentros aleatorios, que puede cambiarse en cualquier punto del juego.
Sin embargo, no sirve de nada elegir una alta frecuencia para ganar experiencia y derrotar a los enemigos con mayor facilidad, ya que dentro de todo, Memory es más lineal que otros RPGs. El mundo se puede explorar hasta cierto punto (principalmente territorios abiertos como el bosque Aldheorte), pero no se cuenta con una excesiva libertad para regresar a escenarios ya visitados anteriormente. Ahora bien, imagino que el triunvirato creativo, si llega a desarrollar una continuación, la acoplará a esta primera entrega en vez de producir un juego separado, y en tal caso podría hacerse, o tal vez visitemos los mismos escenarios controlando a otros personajes...
Pero me dejo llevar.
Memory es un buen juego, aunque mi opinión puede estar viciada porque el libro en que se inspira y basa es uno de mis favoritos de siempre. En cualquier caso es un RPG correcto, sencillo (lo que se debe apreciar en un mundo tan abarrotado de secretos, ramificaciones, búsquedas opcionales, personajes secretos, etc) y tal vez algo lineal, pero entretenido, con la dificultad justa para no ser frustante o absurdamente aburrido.
Ojalá lo hubiera hecho yo.
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* FPS: First Person Shooter, por ejemplo, Wolfestein, Doom, Quake, Call of Duty, Halo, etc.
** PSG: Puzzle Style Game, como Tetris o incluso los Bomberman.
*** Porque de computador ha habido varios muy buenos, desde DS: Shattered Lands y su continuación Wake of the Ravager a Neverwinter Nights y todas sus expansiones, los dos KotOR o el Elder Scrolls IV. El Diablo no sé si califica.
**** ¿Dices que te gustan los RPGs y no lo has jugado? ¿A qué esperas para bajar un emulador y conocer a Terra, Locke, Edgar y compañía?
***** No confundir la Fantasía Épica/Heroica "Adulta" de las últimas décadas, como la Canción de Hielo y Fuego, con la Espada y Brujería de toda la vida, como Conan.
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